ဘီယာျဖန္႕ခ်ိတဲ့ ဂိမ္း ကို ၁၉၆၀ျပည့္လြန္ႏွစ္ေတြမွာ MIT Sloan School of Management ကေန ဖန္တီး ခဲ့တာျဖစ္ပါတယ္။

ဒါဟာ Supply Chain Management ရဲ႕အေရးပါတဲ့ ေနရာေတြကို ေထာက္ျပသင္ၾကားတဲ့ game တခုလည္းျဖစ္ပါတယ္။

အနည္းဆံုး လူ ၄ေယာက္ နဲ႕ ကစားရတဲ့ ဂိမ္းျဖစ္ျပီး တခါတရံမွာေတာ့ အသင္းအဖြဲ႕လိုက္ယွဥ္ျပိဳင္မႈေတြ ျပဳလုပ္ၾကပါတယ္။

ပြဲကစားခ်ိန္ဟာ နာရီ၀က္ကေန ၁နာရီေလာက္ ၾကာျမင့္ေလ့ရွိျပီး ကစားပြဲ မစခင္မွာ ရွင္းလင္းေျပာၾကားမႈေတြ ျပဳလုပ္ျပီး ကစားပြဲအျပီးမွာေတာ့

ရလာဒ္ေတြ ကို ေဆြးေႏြးတိုင္ပင္ႏွီးေနာျခင္းနဲ႕ အဆံုးသတ္ေလ့ရွိပါတယ္။

 

 

 

ဒီကစားနည္းရဲ႕ ရည္ရြယ္ရင္းက supply chain ရဲ႕ မွ်ေခ်သေဘာကို နားလည္ဖို႔ျဖစ္ပါတယ္။ စားသံုးသူဘက္က ၀ယ္လိုအား

ကိုၾကည့္ျပီး စရိတ္စက အသက္သာဆံုးနဲ႕ ျဖန္႕ခ်ိသူဘက္ကို မွာယူႏိုင္ဖုိ႔ အတြက္ အလြန္အသံုး၀င္တဲ့ သင္ခန္းစာကို ေပးပါတယ္။

စက္ရံု၊ ျဖန္႕ခ်ိသူ၊ လက္ကား နဲ႕ လက္လီ ဆိုျပီး Player ၄ေယာက္ ရွိတယ္ ဆိုပါစို႔။ တကယ္တမ္း Consumer ရဲ႕ ၀ယ္လိုအားကို

သိတာသည္ လက္လီ သာျဖစ္ပါတယ္။ သူကတဆင့္ လက္ကားကိုျပန္မွာမယ္။ လက္လီ သမားေတြ ရဲ႕ ၀ယ္လိုအားကို ၾကည့္ျပီး လက္ကားဟာ

ျဖန္႕ခ်ိသူကို မွာမယ္။ ျဖန္႔ခ်ိသူက လက္ကားေတြရဲ႕ ျဖဳန္းအားကို  ၾကည့္ျပီး ေနာက္ဆံုး စက္ရံုကို ဘယ္ေလာက္ထုတ္ေပးပါ ဆိုျပီး အမွာစာ

ပို႔မွာျဖစ္ပါတယ္။ တကယ့္ လက္ေတြ႕ဘ၀မွာေတာ့ spider legs လို ျဖစ္ေပမယ့္ game မွာေတာ့ 1-1 ပံုစံနဲ႕ပဲ သြားထားပါတယ္။

(1-many ပံုစံေျပာင္းျပီး ကစားခ်င္ရင္လည္း ျဖစ္ႏိုင္ပါတယ္။)

 

 

 

Game ဟာ Turn-based အမ်ိဳးအစားျဖစ္ျပီး စက္၀ိုင္းတပါတ္လည္မႈ ၁၂ခါ ကေန ၁၅ခါ ေလာက္ ထိ ပ်မ္းမွ် ကစားၾကပါတယ္။

Rules အေနနဲ႕ကေတာ့ Player ေတြဟာ တေယာက္နဲ႕ တေယာက္ စကားေျပာဆိုခြင့္မရွိသလို ၊ တေယာက္ဆီက ျဖဳန္းအားကိုလည္း

တေယာက္က ၾကည့္ခြင့္ မရွိပါဘူး။ Role တခုခ်င္းစီရဲ႕ အေနအထားကို ခုလို အလြယ္ ရွင္းခ်င္ပါတယ္။

 

 

 

Factory
Factory ရဲ႕ role ဟာ ပစၥည္းထုတ္ဖို႕ျဖစ္ပါတယ္။ ဘာကိုၾကည့္ျပီး ဘယ္ႏွခု ထုတ္တယ္ ဆိုတာက စက္ရံုရဲ႕ ဂိုေထာင္၊

စက္ရံုဂိုေထာင္ကေန Distributer ဆီသြားတဲ့ လမ္းမွာ ရွိေနတဲ့ Items (Delay လို႔ သံုးပါတယ္) နဲ႕ အမွာစာ Distributer ဆီက ရတဲ့

အမွာစာ ကို ၾကည့္ျပီး ထုတ္ရပါတယ္။ (game မွာေတာ့ ဘယ္ႏွခု ထုတ္လိုက္သည္ ဆိုျပီး သတ္မွတ္ Token ျပားကို ဂိုေထာင္ဆီ မွာ ခ်ထား လိုက္တာပါ)

 

Distributer

သူ႕ အလုပ္ကေတာ့ ရွင္းပါတယ္။ စက္ရံုက ထုတ္သမွ် သူ႕ဆီ လာစုေနမယ္။ Wholesale ဆီက အမွာစာ တက္သေလာက္ တင္ပို႔ေပးရမယ္။

ကိုယ္ပိုင္ဂိုေထာင္ထဲက ပစၥည္းလက္က်န္ အေျခအေနကို ၾကည့္ျပီး ဘယ္ေလာက္ ထပ္မွာမယ္ ဆိုတာ ဆံုးျဖတ္ရပါတယ္။

(Distributer ရဲ႕ အမွာစာဟာ Factory အတြက္ input ျဖစ္ပါတယ္။)

 

Wholesale

လုပ္ငန္းလုပ္ေဆာင္ပံုဟာ Distributer နဲ႕ အတူတူပဲ ျဖစ္ပါတယ္။ သူ႕ရဲ႕ Input ဟာ Retail ဆီက လာတာျဖစ္ျပီး သူ႕ အမွာစာဟာ

Distributer အတြက္ Input ျဖစ္ပါတယ္။

 

Retail

တကယ္တမ္း ၀ယ္သူနဲ႕ ထိေတြ႕ ဆက္ဆံရတဲ့ အေရာင္းဆိုင္ တခုလို႔ ျမင္ၾကည့္ပါ။ ျဖဳန္းအားအတြက္ ကိုေတာ့ Assumed လုပ္ထားတဲ့

ကိန္းဂဏန္းေတြေရးထားတဲ့ ကတ္ေတြ ကို အသံုးျပဳပါတယ္။ အႏွီကတ္ေတြကို ေမွာက္ထားပါတယ္။ ကတ္ကို လွန္ျပီး ေရးထားတဲ့

ကိန္းဂဏန္းအလိုက္ တင္ပို႕မႈ ျပဳလုပ္ေပးရပါတယ္။

(Game မွာေတာ့ ကိုယ္ပိုင္ ဂိုေထာင္ထဲက သတ္မွတ္ခုေရ ရွိတဲ့ token ကိုဖယ္ပစ္လိုက္တာပါပဲ။)

 

 

 

Scenario

ပြဲ စၾကည့္ပါမယ္။ Factory, Distributer, Wholesale, Retail ဂိုေထာင္ ေတြအားလံုးမွာ Beer Case အခု ၂၀ စီ ျဖည့္ထားပါတယ္။

သူတုိ႔ တခုနဲ႕ တခုၾကားက Shipping Delay ၂ခုစီ မွာလည္း အခု ၂၀ စီ ျဖည့္ပါမယ္။

  • Step-1

Retail ဟာ ေမွာက္ထားတဲ့ ကတ္တစ္ကတ္ကို လွန္လိုက္ပါတယ္။ 10 လို႔ ေရးထားပါသတဲ့။ သူ႔ကုိယ္ပိုင္ ဂိုေထာင္ထဲက Case ၁၀ခု ကို

ဖယ္ထုတ္လုိက္ပါတယ္။

  • Step-2

Factory ကလြဲလို႔ က်န္ Player ေတြဟာ ကိုယ့္ ဂိုေထာင္နဲ႕ အနီးဆံုးမွာရွိတဲ့ Shipping Delay (Shipping Delay 2 လို႔သံုးပါမယ္)ကို ဂိုေထာင္ထဲ

ထည့္ပါတယ္။

  • Step-3

Shipping Delay 1 ကေန လြတ္သြားတဲ့ Shipping Delay 2 ဆီကို Cases ေတြ ေျပာင္းပါမယ္။

 

  • Step-4

– Retail ဟာ ဘယ္ႏွခုထပ္မွာမယ္ ဆိုတာကို ခ်ေရးျပီး Wholesale ရဲ႕ Incoming Orders ေနရာမွာ ေမွာက္ျပီး ခ်ထားပါတယ္။ (ဥပမာ 15 Case)

– Whole Sales ဟာလည္း Distributer ရဲ႕ Incoming Orders ေနရာမွာ ထပ္မွာမယ့္ ခုေရကို ေမွာက္ျပီးခ်ထားပါမယ္။

– Distributer ဟာလည္း Factory ရဲ႕ Incoming Orders ေနရာမွာ ထပ္မွာမယ့္ ခုေရကို ေမွာက္ျပီးခ်ထားပါမယ္။

  • Step-5

– Factory ဟာ Incoming Order ကို လွန္ၾကည့္ျပီး မိမိရဲ႕ Inventory အေျခအေနကို ေထာက္ရႈလို႔ ပစၥည္းသစ္ထုတ္တယ္ ဆိုျပီး ..

သတ္မွတ္ခုေရ တစံုတရာကို ဂိုေထာင္ထဲ ထည့္ပါမယ္။ (Distributer ကမွာတဲ့ ခုေရ အတိုင္း ထုတ္ရမယ္ မဆိုလိုပါ။ ပိုထုတ္ႏိုင္သလို

ဂိုေထာင္မွာ ပစၥည္းအိုင္ေနလို႔ ေလွ်ာ့လည္းထုတ္ႏိုင္ပါတယ္။ Zero ဆိုျပီး မထုတ္ဘဲလည္း ေနခြင့္ရွိပါေသးတယ္။)

 

ဒါဆို စက္၀ိုင္း တစ္ပတ္ လည္ျပီ လို႔ ေျပာႏိုင္ပါျပီ။ တလွည့္ လို႔ သတ္မွတ္ပါတယ္။ ထုတ္လုပ္အျပီး တင္ပို႔ အျပီးမွာ ဇယားကြက္မွာ

၃ခု ခ်ေရးရပါတယ္။ တခုကေတာ့ လက္ရွိ ကိုယ့္ ဂိုေထာင္ Inventroy မွာ ရွိေနတဲ့ ခုေရ နဲ႕ ကိုယ္မွာလိုက္တဲ့ Order ခုေရပါ။

ေနာက္ဆံုးတခုကေတာ့ ပစၥည္း ျပတ္ေနလို႔ မတင္ပို႕ႏိုင္တဲ့အခါ တင္ပို႕ဖို႔ ေၾကြးက်န္ ခုေရ ဆိုတဲ့ အကြက္မွာ ခ်ေရးရမွာ ျဖစ္ပါတယ္။

ပံုမွန္အား ျဖင့္ Retail က ၁၀ခုမွာတဲ့အခ်ိန္..Wholesaleဆီ အခု ၃၀ ရွိေနတယ္ ဆုိပါစို႔။ ၁၀ခုတင္ပို႔ျပီး အခု၂၀ က်န္မွာျဖစ္ပါတယ္။

ကိုယ္ကလည္း Distributer ကို ၁၅ခု မွာတယ္ ဆိုပါစို႔ .. ဒါဆို ဇယားကြက္မွာ။

Stock – 20

Debt- 0

Order- 15

လို႔ ေရးမွတ္ရမွာ ျဖစ္ပါတယ္။

တကယ္လို႔မ်ား Retail က အခု၄၀မွာတယ္ ..Wholesales မွာ ၁၀ခုပဲရွိတယ္။ ၁၀ခုလံုး တင္ပို႔ေပးျပီး ကိုယ္က အခု ၅၀ မွာတယ္ ဆိုပါစို႔။

Stock – 0

Debt – 40

Order – 50

လို႔ ေရးရမွာျဖစ္ပါတယ္။

ေနာက္တေခါက္ တင္ပို႕တဲ့အခါမွာ ေၾကြးက်န္ ခုေရ ေရာ ၊ အသစ္မွာတဲ့ ေအာ္ဒါေရာကို ေပါင္းျပီး တင္ပို႔ရမွာျဖစ္ပါတယ္။

 

ပထမဆံုး ၂ေခါက္ေလာက္ကေတာ့ ပြဲမစခင္ ၾကိဳတင္ခ်ထားတဲ့ Setting ေၾကာင့္မို႔ မသိသာေပမယ့္ ေနာက္ပိုင္းေတြမွာ

ကိုယ့္ ဂိုေထာင္နဲ႕ Delayေတြမွာ ရွိေနမယ့္ ခုေရေတြဟာ ..ကိုယ့္ေအာက္က လူရဲ႕ ျဖဳန္းအား နဲ႕ ကိုယ့္ မွာယူမႈ ေတြကို

Reflect လုပ္ေနမွာျဖစ္ပါတယ္။
ေနာက္ထပ္ အလွည့္ေတြမွာေတာ့ Retail က ျဖဳန္းလိုက္.. Factory ကေနထုတ္လိုက္ အလယ္၂ေယာက္က သယ္ယူပို႕ေဆာင္ေပးလိုက္နဲ႕

လွည့္လည္ျခင္းျဖစ္ပါတယ္။

သံမဏိစည္းမ်ဥ္းကို ထပ္ေျပာရရင္ေတာ့ ေတာ့ ကိုယ့္ေအာက္ က Player ရဲ႕ ျဖဳန္းအားကို မၾကည့္ရျခင္း။ သူမွာသေလာက္သာ တင္ပို႕ရျခင္း။

အခ်င္းခ်င္း စကားေျပာ ျငိႏွိဳင္းခြင့္ မရွိျခင္းတို႔ပါပဲ။ ဒါဟာ လက္ေတြ႕ ဘ၀ကို Reflect လုပ္ထားျခင္း ျဖစ္လို႔ပါ။ လက္ေတြ႕ဘ၀မွာ လည္း

Wholesale ဟာ ေျမာက္မ်ားလွစြာေသာ Retail ဆိုင္ေတြ ကို လိုက္ၾကည့္မေနႏိုင္ ၊ တခုခ်င္းစီကို မသိႏိုင္လို႔ ..မွာယူမႈ ခုေရ နဲ႕ ပဲ တင္ပို႕ေပးျခင္းနဲ႕

သြားၾကရတာမဟုတ္ပါလား။

 

 

သည္လိုနဲ႕ တလွည့္ျပီးတလွည့္ ကစားလာလိုက္တာ bullwhip effect ထြက္လာပါေတာ့တယ္။ လွိဳင္းေတြ ျဖစ္လာတဲ့သေဘာပါ။

ေျပာခ်င္တာကေတာ့ တေနရာမွာ ပစၥည္းေတြ ပံုေနျပီး တေနရာမွာ ပစၥည္းျပတ္လပ္မႈ ျဖစ္ေပၚတာပါ။ တကယ္လည္း Real world မွာ

ျဖစ္တတ္တဲ့ သေဘာပါပဲ။ အဲ့သည့္ အခက္အခဲကို ေျပလည္ေအာင္ တိုးမွာမလား ..ေလွ်ာ့မွာမလား မမွာဘဲေနမလား ဆိုတာကို

ဆံုးျဖတ္ျပီး Order Place လုပ္ရတာျဖစ္ပါတယ္။

တလွည့္ဆီျပီးတိုင္း ခ်ခ်ေရးရတဲ့ ဂိုေထာင္လက္က်န္နဲ႕ Delay-2 ဟာ ပြဲအျပီးမွာ

(၁၂-လွည့္၊၁၅လွည့္ တခါတေလလည္း အလွည့္ အစိတ္ေလာက္) အမွတ္ေပးဖို႔ အတြက္ ဖစ္ပါတယ္။ အမွတ္ေပးစနစ္က သည္လိုပါ။

 

ဂိုေထာင္က်န္ ခုေရ အတြက္ 0.5$ သတ္မွတ္ပါတယ္။

ပးဖို႔အေၾကြးတင္က်န္ေနတဲ့ ခုေရ အတြက္ေတာ့ 1$ ပါတဲ့။

(ကိုယ္မွာတဲ့ ခုေရကိုေတာ့ ထည့္မတြက္ပါဘူး)

 

 

 

ဒါေတြဟာ ပစၥည္းေတြကို ထိန္းသိမ္းေစာင့္ေရွာက္ရတဲ့ စရိတ္ အျဖစ္ သတ္မွတ္တာပါ။ အဲ့သည့္ စရိတ္ေတြ ၄ေယာက္လံုးစာ ေပါင္းျပီး

စရိတ္အနည္းဆံုးေသာ အသင္းက အႏိုင္ရရွိတယ္ လို႔ သတ္မွတ္တာပါ။
ေနာက္ထပ္ ၃ခု လုပ္လုိ႔ရတာ ရွိပါေသးတယ္.. အဲ့ဒါကေတာ့ တေယာက္ခ်င္းစီအတြက္နဲ႕ တသင္းလံုးစာ Graph ဆြဲၾကည့္တာ ျဖစ္ပါတယ္။

Ordering Pattern ကိုလည္း ဇယားဆြဲၾကည့္ႏိုင္ပါတယ္…။

 

 

ဒီအထိက အေျခခံ သေဘာတရားပါ။ ဒီ game ကိုပဲ ေနာက္ထပ္ advanced level ကစားၾကည့္လို႕ရပါေသးတယ္။

Basic မွာ တေယာက္ခ်င္း သြားတာကေန 1-Many လုပ္ၾကည့္ႏိုင္တာပါပဲ။ ေနာက္တခ်က္ကေတာ့ basic မွာ Assume လုပ္ထားတဲ့

Inventory Size နဲ႕ Time Frame ကိုထည့္သြင္း ကစားၾကည့္ႏိုင္ပါတယ္။ ဒါဆို Simulation အဆင့္ ျဖစ္သြားျပီမို႔…

ပိုမို ရႈပ္ေထြး နက္နဲတဲ့ သေဘာတရားေတြ ပါ၀င္လာမွာျဖစ္ပါတယ္။

 

 

ေတာ္ေသးဘီဗ်ိဳ႕…

 

 

ခင္တဲ့

ဒႆဖြတ္က်ား

 

 

Ref:

http://en.wikipedia.org/wiki/Beer_Distribution_Game
http://en.wikipedia.org/wiki/Logistics
http://www.beergame.org/

About ムラカミ

has written 498 post in this Website..

今でしょ? CJ # 9092011