ဘီယာဖြန့်ချိတဲ့ ဂိမ်း ကို ၁၉၆ဝပြည့်လွန်နှစ်တွေမှာ MIT Sloan School of Management ကနေ ဖန်တီး ခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။

ဒါဟာ Supply Chain Management ရဲ့အရေးပါတဲ့ နေရာတွေကို ထောက်ပြသင်ကြားတဲ့ game တခုလည်းဖြစ်ပါတယ်။

အနည်းဆုံး လူ ၄ယောက် နဲ့ ကစားရတဲ့ ဂိမ်းဖြစ်ပြီး တခါတရံမှာတော့ အသင်းအဖွဲ့လိုက်ယှဉ်ပြိုင်မှုတွေ ပြုလုပ်ကြပါတယ်။

ပွဲကစားချိန်ဟာ နာရီဝက်ကနေ ၁နာရီလောက် ကြာမြင့်လေ့ရှိပြီး ကစားပွဲ မစခင်မှာ ရှင်းလင်းပြောကြားမှုတွေ ပြုလုပ်ပြီး ကစားပွဲအပြီးမှာတော့

ရလာဒ်တွေ ကို ဆွေးနွေးတိုင်ပင်နှီးနောခြင်းနဲ့ အဆုံးသတ်လေ့ရှိပါတယ်။

 

 

 

ဒီကစားနည်းရဲ့ ရည်ရွယ်ရင်းက supply chain ရဲ့ မျှချေသဘောကို နားလည်ဖို့ဖြစ်ပါတယ်။ စားသုံးသူဘက်က ဝယ်လိုအား

ကိုကြည့်ပြီး စရိတ်စက အသက်သာဆုံးနဲ့ ဖြန့်ချိသူဘက်ကို မှာယူနိုင်ဖို့ အတွက် အလွန်အသုံးဝင်တဲ့ သင်ခန်းစာကို ပေးပါတယ်။

စက်ရုံ၊ ဖြန့်ချိသူ၊ လက်ကား နဲ့ လက်လီ ဆိုပြီး Player ၄ယောက် ရှိတယ် ဆိုပါစို့။ တကယ်တမ်း Consumer ရဲ့ ဝယ်လိုအားကို

သိတာသည် လက်လီ သာဖြစ်ပါတယ်။ သူကတဆင့် လက်ကားကိုပြန်မှာမယ်။ လက်လီ သမားတွေ ရဲ့ ဝယ်လိုအားကို ကြည့်ပြီး လက်ကားဟာ

ဖြန့်ချိသူကို မှာမယ်။ ဖြန့်ချိသူက လက်ကားတွေရဲ့ ဖြုန်းအားကို  ကြည့်ပြီး နောက်ဆုံး စက်ရုံကို ဘယ်လောက်ထုတ်ပေးပါ ဆိုပြီး အမှာစာ

ပို့မှာဖြစ်ပါတယ်။ တကယ့် လက်တွေ့ဘဝမှာတော့ spider legs လို ဖြစ်ပေမယ့် game မှာတော့ 1-1 ပုံစံနဲ့ပဲ သွားထားပါတယ်။

(1-many ပုံစံပြောင်းပြီး ကစားချင်ရင်လည်း ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။)

 

 

 

Game ဟာ Turn-based အမျိုးအစားဖြစ်ပြီး စက်ဝိုင်းတပါတ်လည်မှု ၁၂ခါ ကနေ ၁၅ခါ လောက် ထိ ပျမ်းမျှ ကစားကြပါတယ်။

Rules အနေနဲ့ကတော့ Player တွေဟာ တယောက်နဲ့ တယောက် စကားပြောဆိုခွင့်မရှိသလို ၊ တယောက်ဆီက ဖြုန်းအားကိုလည်း

တယောက်က ကြည့်ခွင့် မရှိပါဘူး။ Role တခုချင်းစီရဲ့ အနေအထားကို ခုလို အလွယ် ရှင်းချင်ပါတယ်။

 

 

 

Factory
Factory ရဲ့ role ဟာ ပစ္စည်းထုတ်ဖို့ဖြစ်ပါတယ်။ ဘာကိုကြည့်ပြီး ဘယ်နှခု ထုတ်တယ် ဆိုတာက စက်ရုံရဲ့ ဂိုထောင်၊

စက်ရုံဂိုထောင်ကနေ Distributer ဆီသွားတဲ့ လမ်းမှာ ရှိနေတဲ့ Items (Delay လို့ သုံးပါတယ်) နဲ့ အမှာစာ Distributer ဆီက ရတဲ့

အမှာစာ ကို ကြည့်ပြီး ထုတ်ရပါတယ်။ (game မှာတော့ ဘယ်နှခု ထုတ်လိုက်သည် ဆိုပြီး သတ်မှတ် Token ပြားကို ဂိုထောင်ဆီ မှာ ချထား လိုက်တာပါ)

 

Distributer

သူ့ အလုပ်ကတော့ ရှင်းပါတယ်။ စက်ရုံက ထုတ်သမျှ သူ့ဆီ လာစုနေမယ်။ Wholesale ဆီက အမှာစာ တက်သလောက် တင်ပို့ပေးရမယ်။

ကိုယ်ပိုင်ဂိုထောင်ထဲက ပစ္စည်းလက်ကျန် အခြေအနေကို ကြည့်ပြီး ဘယ်လောက် ထပ်မှာမယ် ဆိုတာ ဆုံးဖြတ်ရပါတယ်။

(Distributer ရဲ့ အမှာစာဟာ Factory အတွက် input ဖြစ်ပါတယ်။)

 

Wholesale

လုပ်ငန်းလုပ်ဆောင်ပုံဟာ Distributer နဲ့ အတူတူပဲ ဖြစ်ပါတယ်။ သူ့ရဲ့ Input ဟာ Retail ဆီက လာတာဖြစ်ပြီး သူ့ အမှာစာဟာ

Distributer အတွက် Input ဖြစ်ပါတယ်။

 

Retail

တကယ်တမ်း ဝယ်သူနဲ့ ထိတွေ့ ဆက်ဆံရတဲ့ အရောင်းဆိုင် တခုလို့ မြင်ကြည့်ပါ။ ဖြုန်းအားအတွက် ကိုတော့ Assumed လုပ်ထားတဲ့

ကိန်းဂဏန်းတွေရေးထားတဲ့ ကတ်တွေ ကို အသုံးပြုပါတယ်။ အနှီကတ်တွေကို မှောက်ထားပါတယ်။ ကတ်ကို လှန်ပြီး ရေးထားတဲ့

ကိန်းဂဏန်းအလိုက် တင်ပို့မှု ပြုလုပ်ပေးရပါတယ်။

(Game မှာတော့ ကိုယ်ပိုင် ဂိုထောင်ထဲက သတ်မှတ်ခုရေ ရှိတဲ့ token ကိုဖယ်ပစ်လိုက်တာပါပဲ။)

 

 

 

Scenario

ပွဲ စကြည့်ပါမယ်။ Factory, Distributer, Wholesale, Retail ဂိုထောင် တွေအားလုံးမှာ Beer Case အခု ၂ဝ စီ ဖြည့်ထားပါတယ်။

သူတို့ တခုနဲ့ တခုကြားက Shipping Delay ၂ခုစီ မှာလည်း အခု ၂ဝ စီ ဖြည့်ပါမယ်။

  • Step-1

Retail ဟာ မှောက်ထားတဲ့ ကတ်တစ်ကတ်ကို လှန်လိုက်ပါတယ်။ 10 လို့ ရေးထားပါသတဲ့။ သူ့ကိုယ်ပိုင် ဂိုထောင်ထဲက Case ၁ဝခု ကို

ဖယ်ထုတ်လိုက်ပါတယ်။

  • Step-2

Factory ကလွဲလို့ ကျန် Player တွေဟာ ကိုယ့် ဂိုထောင်နဲ့ အနီးဆုံးမှာရှိတဲ့ Shipping Delay (Shipping Delay 2 လို့သုံးပါမယ်)ကို ဂိုထောင်ထဲ

ထည့်ပါတယ်။

  • Step-3

Shipping Delay 1 ကနေ လွတ်သွားတဲ့ Shipping Delay 2 ဆီကို Cases တွေ ပြောင်းပါမယ်။

 

  • Step-4

– Retail ဟာ ဘယ်နှခုထပ်မှာမယ် ဆိုတာကို ချရေးပြီး Wholesale ရဲ့ Incoming Orders နေရာမှာ မှောက်ပြီး ချထားပါတယ်။ (ဥပမာ 15 Case)

– Whole Sales ဟာလည်း Distributer ရဲ့ Incoming Orders နေရာမှာ ထပ်မှာမယ့် ခုရေကို မှောက်ပြီးချထားပါမယ်။

– Distributer ဟာလည်း Factory ရဲ့ Incoming Orders နေရာမှာ ထပ်မှာမယ့် ခုရေကို မှောက်ပြီးချထားပါမယ်။

  • Step-5

– Factory ဟာ Incoming Order ကို လှန်ကြည့်ပြီး မိမိရဲ့ Inventory အခြေအနေကို ထောက်ရှုလို့ ပစ္စည်းသစ်ထုတ်တယ် ဆိုပြီး ..

သတ်မှတ်ခုရေ တစုံတရာကို ဂိုထောင်ထဲ ထည့်ပါမယ်။ (Distributer ကမှာတဲ့ ခုရေ အတိုင်း ထုတ်ရမယ် မဆိုလိုပါ။ ပိုထုတ်နိုင်သလို

ဂိုထောင်မှာ ပစ္စည်းအိုင်နေလို့ လျှော့လည်းထုတ်နိုင်ပါတယ်။ Zero ဆိုပြီး မထုတ်ဘဲလည်း နေခွင့်ရှိပါသေးတယ်။)

 

ဒါဆို စက်ဝိုင်း တစ်ပတ် လည်ပြီ လို့ ပြောနိုင်ပါပြီ။ တလှည့် လို့ သတ်မှတ်ပါတယ်။ ထုတ်လုပ်အပြီး တင်ပို့ အပြီးမှာ ဇယားကွက်မှာ

၃ခု ချရေးရပါတယ်။ တခုကတော့ လက်ရှိ ကိုယ့် ဂိုထောင် Inventroy မှာ ရှိနေတဲ့ ခုရေ နဲ့ ကိုယ်မှာလိုက်တဲ့ Order ခုရေပါ။

နောက်ဆုံးတခုကတော့ ပစ္စည်း ပြတ်နေလို့ မတင်ပို့နိုင်တဲ့အခါ တင်ပို့ဖို့ ကြွေးကျန် ခုရေ ဆိုတဲ့ အကွက်မှာ ချရေးရမှာ ဖြစ်ပါတယ်။

ပုံမှန်အား ဖြင့် Retail က ၁ဝခုမှာတဲ့အချိန်..Wholesaleဆီ အခု ၃ဝ ရှိနေတယ် ဆိုပါစို့။ ၁ဝခုတင်ပို့ပြီး အခု၂ဝ ကျန်မှာဖြစ်ပါတယ်။

ကိုယ်ကလည်း Distributer ကို ၁၅ခု မှာတယ် ဆိုပါစို့ .. ဒါဆို ဇယားကွက်မှာ။

Stock – 20

Debt- 0

Order- 15

လို့ ရေးမှတ်ရမှာ ဖြစ်ပါတယ်။

တကယ်လို့များ Retail က အခု၄ဝမှာတယ် ..Wholesales မှာ ၁ဝခုပဲရှိတယ်။ ၁ဝခုလုံး တင်ပို့ပေးပြီး ကိုယ်က အခု ၅ဝ မှာတယ် ဆိုပါစို့။

Stock – 0

Debt – 40

Order – 50

လို့ ရေးရမှာဖြစ်ပါတယ်။

နောက်တခေါက် တင်ပို့တဲ့အခါမှာ ကြွေးကျန် ခုရေ ရော ၊ အသစ်မှာတဲ့ အော်ဒါရောကို ပေါင်းပြီး တင်ပို့ရမှာဖြစ်ပါတယ်။

 

ပထမဆုံး ၂ခေါက်လောက်ကတော့ ပွဲမစခင် ကြိုတင်ချထားတဲ့ Setting ကြောင့်မို့ မသိသာပေမယ့် နောက်ပိုင်းတွေမှာ

ကိုယ့် ဂိုထောင်နဲ့ Delayတွေမှာ ရှိနေမယ့် ခုရေတွေဟာ ..ကိုယ့်အောက်က လူရဲ့ ဖြုန်းအား နဲ့ ကိုယ့် မှာယူမှု တွေကို

Reflect လုပ်နေမှာဖြစ်ပါတယ်။
နောက်ထပ် အလှည့်တွေမှာတော့ Retail က ဖြုန်းလိုက်.. Factory ကနေထုတ်လိုက် အလယ်၂ယောက်က သယ်ယူပို့ဆောင်ပေးလိုက်နဲ့

လှည့်လည်ခြင်းဖြစ်ပါတယ်။

သံမဏိစည်းမျဉ်းကို ထပ်ပြောရရင်တော့ တော့ ကိုယ့်အောက် က Player ရဲ့ ဖြုန်းအားကို မကြည့်ရခြင်း။ သူမှာသလောက်သာ တင်ပို့ရခြင်း။

အချင်းချင်း စကားပြော ငြိနှိုင်းခွင့် မရှိခြင်းတို့ပါပဲ။ ဒါဟာ လက်တွေ့ ဘဝကို Reflect လုပ်ထားခြင်း ဖြစ်လို့ပါ။ လက်တွေ့ဘဝမှာ လည်း

Wholesale ဟာ မြောက်များလှစွာသော Retail ဆိုင်တွေ ကို လိုက်ကြည့်မနေနိုင် ၊ တခုချင်းစီကို မသိနိုင်လို့ ..မှာယူမှု ခုရေ နဲ့ ပဲ တင်ပို့ပေးခြင်းနဲ့

သွားကြရတာမဟုတ်ပါလား။

 

 

သည်လိုနဲ့ တလှည့်ပြီးတလှည့် ကစားလာလိုက်တာ bullwhip effect ထွက်လာပါတော့တယ်။ လှိုင်းတွေ ဖြစ်လာတဲ့သဘောပါ။

ပြောချင်တာကတော့ တနေရာမှာ ပစ္စည်းတွေ ပုံနေပြီး တနေရာမှာ ပစ္စည်းပြတ်လပ်မှု ဖြစ်ပေါ်တာပါ။ တကယ်လည်း Real world မှာ

ဖြစ်တတ်တဲ့ သဘောပါပဲ။ အဲ့သည့် အခက်အခဲကို ပြေလည်အောင် တိုးမှာမလား ..လျှော့မှာမလား မမှာဘဲနေမလား ဆိုတာကို

ဆုံးဖြတ်ပြီး Order Place လုပ်ရတာဖြစ်ပါတယ်။

တလှည့်ဆီပြီးတိုင်း ချချရေးရတဲ့ ဂိုထောင်လက်ကျန်နဲ့ Delay-2 ဟာ ပွဲအပြီးမှာ

(၁၂-လှည့်၊၁၅လှည့် တခါတလေလည်း အလှည့် အစိတ်လောက်) အမှတ်ပေးဖို့ အတွက် ဖစ်ပါတယ်။ အမှတ်ပေးစနစ်က သည်လိုပါ။

 

ဂိုထောင်ကျန် ခုရေ အတွက် 0.5$ သတ်မှတ်ပါတယ်။

ပးဖို့အကြွေးတင်ကျန်နေတဲ့ ခုရေ အတွက်တော့ 1$ ပါတဲ့။

(ကိုယ်မှာတဲ့ ခုရေကိုတော့ ထည့်မတွက်ပါဘူး)

 

 

 

ဒါတွေဟာ ပစ္စည်းတွေကို ထိန်းသိမ်းစောင့်ရှောက်ရတဲ့ စရိတ် အဖြစ် သတ်မှတ်တာပါ။ အဲ့သည့် စရိတ်တွေ ၄ယောက်လုံးစာ ပေါင်းပြီး

စရိတ်အနည်းဆုံးသော အသင်းက အနိုင်ရရှိတယ် လို့ သတ်မှတ်တာပါ။
နောက်ထပ် ၃ခု လုပ်လို့ရတာ ရှိပါသေးတယ်.. အဲ့ဒါကတော့ တယောက်ချင်းစီအတွက်နဲ့ တသင်းလုံးစာ Graph ဆွဲကြည့်တာ ဖြစ်ပါတယ်။

Ordering Pattern ကိုလည်း ဇယားဆွဲကြည့်နိုင်ပါတယ်…။

 

 

ဒီအထိက အခြေခံ သဘောတရားပါ။ ဒီ game ကိုပဲ နောက်ထပ် advanced level ကစားကြည့်လို့ရပါသေးတယ်။

Basic မှာ တယောက်ချင်း သွားတာကနေ 1-Many လုပ်ကြည့်နိုင်တာပါပဲ။ နောက်တချက်ကတော့ basic မှာ Assume လုပ်ထားတဲ့

Inventory Size နဲ့ Time Frame ကိုထည့်သွင်း ကစားကြည့်နိုင်ပါတယ်။ ဒါဆို Simulation အဆင့် ဖြစ်သွားပြီမို့…

ပိုမို ရှုပ်ထွေး နက်နဲတဲ့ သဘောတရားတွေ ပါဝင်လာမှာဖြစ်ပါတယ်။

 

 

တော်သေးဘီဗျို့…

 

 

ခင်တဲ့

ဒဿဖွတ်ကျား

 

 

Ref:

http://en.wikipedia.org/wiki/Beer_Distribution_Game
http://en.wikipedia.org/wiki/Logistics
http://www.beergame.org/

About ムラカミ

has written 498 post in this Website..

今でしょ? CJ # 9092011